跨情境學習(Cross-Situational Learning)

跨情境學習(Cross-Situational Learning)是藉由多次的接觸來學習詞語意義的方法,儘管每次接觸詞語的時候都可能保有對於詞語意義的不確定性。同一個詞語會在不同的情境下出現,而一個情境下又有多個可能的詞語候選。這是透過排除不可能的候選意義後,來最後留下可能性最大的意義。

但是上述的跨情境學習會現實世界中是行不通的。現實世界中,環境會傳遞情境的意義,因此可能的意義會受到環境影響;而且,同義詞和多義詞的情況,都會使詞語有超過一個以上的意義,沒有一個詞語的意義可以出現在所有接觸的情境裡。

跨情境學習要求在每次接觸的時候,都要有正確的詞語候選在情境裡,「最大的量」(接觸的次數);同時間,學習者必須能使用過去的跨情境學習策略,藉由過往所取得的可能意義馬上運用到當下的情境,「最小的運用」(當下接觸時,運用過去接觸的經驗)。如果沒有達到最大的量或最小的運用,而是界於兩者之間時,總比不上單純的跨情境學習那麼強大。因此,最後還是由頻率決定學習的結果。

許多研究指出成人和幼兒在學習少量詞語的時候,都是可以有效地運用跨情境學習。跨情境學習的效果會受到情境裡頭候選意義的數量影響。當不確定性增加(候選意義的數量多)的時候,學習的表現也會變差。這也會改變學習者的跨情境學習的機制,使它轉向為一個更輕鬆、更細微, 而和頻率更為相關的過程。

當學習者面臨開放性的問題時,就容易產生比較輕鬆的版本的跨情境學習。這個困難之處在於,這個合理的不確定性應該怎麼拿捏。

多元的學習方式:布魯納(Jerome Bruner)的學習者模型們

「學習」不是只有一種樣貌。
Any model of learning is right or wrong for a given set of stipulated conditions, including the nature of the tasks one has in mind, the form of the intention one creates in the leaner, the generality or specificity of the learning to be accomplished, and the semiotics of the learning situation itself-what it means to the learner.
這並不是說我們用A方法來學下棋,然後再用B方法來學演奏樂器。學習的要求必須對情境非常敏銳(context sensitive),而人類正是運用自身的能力用自己的方法去適應不同的情境。人類作為學習者,學習的方式不脫這五種(Bruner, 1985):

一、學習者是白板一塊(Tabula rasa)

學習者就像白板,或者一個空的容器。嬰兒自出生以來是完全什麼都沒有的容器,經驗就像水一樣,開始像這個容器傾入,最後可能會溢出。為了成功地學習,重點是要有「經驗」。
(理論代表學者:Watson, Guthrie, Pavlov, Skinner, Thorndike)

二、學習者是產生假設的人(Hypothesis generator)

學習者並不是完全被動的,在經驗各種事物的時候,他們會「選擇」。換句話說,能夠用來塑造學習者經驗的並不是客觀的世界所提供的感官刺激,而是他主觀的選擇所產生的假設。為了成功地學習,重點是要有「好的理論」。
(理論代表學者:Tolman, Hull)

三、學習者的能力是與生俱來的(Nativism)

學習者藉由天生的、與生俱來的、預設的分類、假設、形式來組織經驗,而心智也是由此所塑造。去使用或訓練內在的心智力量,就可以完成成功的學習。
(理論代表學派:動物行為學、社會生物學、完形心理學) 

四、學習者的萬法唯心造(Constructivism)

學習者並不是去發現這個世界,而是去建構這個世界。學習者自身就是知識的建造者。學習者藉由和世界的互動,在經驗裡發現意義。學習必須是自我驅動。驅動的來源是對於想知道、想組織、想了解、想建立意義的需求。成功的學習並不是一個理論架構,而在架構裡有一個要提升的渴望。
 (理論代表學者:Piaget, Bruner)

五、學習者就是從新手過渡到專家(Novice-to-Expert)

想知道「學習」,首先要先確定「學習什麼」,然後看看新手怎麼樣過渡到專家。為了達成這個目標,可以用電腦模擬。和前面四個模型相較,這個模型具有特定性,且是比較顯性的。
(理論代表學派:資訊處理模型(information-processing models)/神經網路模型(neural network models)/連結論(connectionism))

以上所有模式都存在討論、爭議的空間,因此布魯納(Jerome Bruner)建議要找到對於學習者而言有效、有用且覺得舒服的那個條件。

What it amounts to is treating all models of the learner as stipulative, and then inquiring into the conditions under which they might be effective or useful or comforting.

葛斯瑞(Edwin R. Guthrie)的一次學習(One-Shot Learning)

葛斯瑞(Edwin R. Guthrie)如此解釋「學習」:
A combination of stimuli which has accompanied a movement will on its recurrence tend to be followed by the movement.
用白話文來解釋就是:當一個有機體(包括人和貓咪)在某個情境下做了某件事之後,當這個情境又再一次重覆的時候,他會傾向把一模一樣的事再做一次。「刺激」和「反應」的連結是第一次發生的情境下就達成;它不會弱化也不會因為練習而強化。一但刺激造成了反應,未來也會有相同的反應。簡言之,學習就在一次嘗試就會發生。

「學習」並不是「刺激」和「刺激」的連結,而且「刺激」和「反應」的連結。你在甲情境下做了乙,當你下一次又重回甲情境的時候,你也會做乙。為了學做乙,你不需要反覆地做,也不需要有任何增強。如果做乙就是為了回應甲,那乙和甲的連結強度在當下和未來是相當的。

葛斯瑞講一次學習用了「tend」這個詞,保留了「不確定性」。舉例來說,爸爸跟幼兒說「尿布」的時候,幼兒也跟著說出「尿布」。當下一次又有人說「尿布」的時候,幼兒還會說「尿布」嗎?答案是肯定的,幼兒的反應仍是說「尿布」。答案也可能是否定的,幼兒不說「尿布」,因為第二 次的「combination of stimuli」和第一次爸爸跟幼兒說「尿布」的時候不完全一樣。有很多東西可能不一樣,幼兒第二次沒有尿溼尿布、第二次是不同人講「尿布」、幼兒正在專心玩玩具…等等。

An act is learned in the singles occurrence, and the need for repetition comes from the need for executing the act in a variety of circumstances.
有機體對於一個動作練習地越多,就可能接觸越多不同可能的刺激組合,一但他遇到的情境是練習過的,相當的動作就越容易產生。

葛斯瑞所說的學習並不是對單一感官的「刺激」進行反應,而是對「一整組的刺激」(combination of stimuli)的反應。簡單地說,學習不是單一動作,是一連串的動作。比方說,在聽到鈴噹之後,可能會有耳朵、眼睛、頭、頸等一連串在不同部位或肌里所產生的動作,前一個動作引發下一個動作,因此稱動作產生刺激(movement produced stimuli, MPS)。這連串的動作是在同一個時間發生,所以有鄰近(contiguity)的特性。一整組的刺激和反應的動作一但連結起來,學習就發生了。

文化像尿尿一樣

「尿尿」是身體代謝的過程,是很重要的活動,甚至是賴以為生的儀式。但是,我們並不是時時刻刻把「尿尿」這個概念或想法放在心上,當你需要它的時候它就自然發生。以液體排泄廢物的機制,是許多動物具備的生理反應,在一般的常識裡,人「尿尿」和其它哺乳類動物「尿尿」落差應該不大。無脊椎動物和魚類同樣會透過液體排泄廢物,但是「尿尿」似乎就不是那麼適合來稱呼這樣的機制。我們無法確定無脊椎動物和魚類需不需要尿尿這個概念,我們用更多詞彙來描述這樣的需求,昆蟲透過「馬氏管」排出身體不需要的廢物,而魚類則在鰓附近有「尿孔」來負責這樣的過程。生物有機體不可或缺的需求,在不同群體所表現出來的形式、現象、事件,可以用來區別群體之間的差異。